Más de 500 millones de personas en todo el mundo se sientan cada año ante su televisión para seguir la categoría reina del motor. Millones han vibrado con el épico final de una temporada 2012 en la que Sebastian Vettel se ha impuesto ante Fernando Alonso en el último suspiro. Pero la bandera a cuadros de Interlagos no únicamente nos dio el nombre del nuevo Campeón de la Fórmula 1, sino que también sirvió para marcar el inicio de los tres meses de silencio previos al inicio de los test hibernales del próximo mes de febrero. Y es aquí donde entra en juego el videojuego más completo del Gran Circo que Codemasters ha desarrollado hasta la fecha, el F1 2012. Siéntate y toma el volante mientras probamos a fondo la última creación del equipo de trabajo de Paul Jeal y Steven Hood.

Al igual que sus predecesores, la filosofía del F1 2012 es hacer accesible la Fórmula 1 a los aficionados que la siguen desde todos los rincones del mundo. Por lo tanto, no podemos esperarnos un producto que saque a la luz los entresijos más privados del comportamiento de los monoplazas, con lo bueno y malo que esto comporta, sino uno que representa un equilibrio entre la tensión de la competición, la precisión al volante y, como no, la diversión. Y el F1 2012 cumple con estos tres requisitos: es más complicado desde el punto de vista táctico, más impredecible desde el punto de vista meteorológico y más realista en la conducción, todo sin poner fronteras al público que puede disfrutar de él.

Antaño pudimos ver un notable cambio en los gráficos en relación con los del F1 2010 en una clara apuesta de Codemasters por los colores más vivos, en perjuicio de los tonos apagados de sus primeros juegos. Esta temporada la empresa británica ha centrado sus esfuerzos en mejorar la sensación al volante y en crear la impresión de que el jugador se halle inmerso en la alta competición sin moverse del salón de casa. A continuación, desglosamos los aspectos más destacados de esta entrega.

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1. CONDUCCIÓN Y SENSACIONES AL VOLANTE

La conducción es la gran mejora de este videojuego. Resulta relativamente sencillo coger velocidad desde el primer momento en el que tomamos el asfalto, más aún si consideramos las múltiples asistencias al pilotaje que nos ofrece el sistema, pero una vez ahí dependerá de nuestras manos el conseguir rebajar nuestros propios registros.

El manejo es más sensible que nunca. La trazada cobra vital importancia, sobre todo en la frenada y el modo de atacar los virajes. El control de tracción, regulable según nuestras preferencias, nos obliga a jugar con el acelerador a la salida de las curvas y nos recuerda que para ser el más rápido no es necesario ser el más agresivo, sino el más constante y preciso.

Codemasters también presume de un renovado sistema de suspensiones. "Hemos trabajado mucho en el modelo de física, sobre todo en la suspensión. El manejo cambia radicalmente. Ahora puedes atacar el asfalto sin miedo; estas cosas son las que te hacen sentir como un piloto de verdad", dijo en septiembre el director creativo del proyecto, Stephen Hood.

Al igual que en el mundo real, los reglajes son fundamentales para obtener los mejores registros. Nuestro ingeniero jefe nos ofrece una serie de ajustes predeterminados que nos permiten obtener registros decentes desde el principio, pero a partir de ahí seremos libres de juguetear con cada aspecto de nuestro bólido, desde el ángulo de caída de los neumáticos hasta las suspensiones. Una forma rápida y eficaz de iniciarse en la personalización de 'set-ups' es ajustando la relación del cambio de marchas y los ángulos de los alerones de nuestro coche. Ya en la pista, nos sorprende la posibilidad de poder ajustar el reparto de frenada. Antes no disponíamos de esta función, por lo que ahora el piloto tiene un factor más con el que trabajar en la búsqueda del tiempo más rápido. La labor del piloto no se limita únicamente a la pura conducción, pues desde nuestro cockpit también podemos ajustar nuestra estrategia y cambiar el mapa motor, además del ya citado reparto de frenada.

Una agradable sorpresa: la comunicación entre el ingeniero de pista y el piloto. Este año nuestro equipo nos hablará más que nunca desde el pit-wall y nos aportará información más variada, como por ejemplo la mezcla de combustible que usan nuestros competidores o los daños de sus coches, en el caso de que hayan sufrido algún accidente. Además, la radio es de gran ayuda cuando una tormenta acecha en el horizonte, ya que en este caso nuestro ingeniero nos recordará regularmente el tiempo que falte para que el agua empiece a empapar el asfalto. Detalles como estos añaden un grado de tensión que echábamos en falta en su antecesor, si bien son todavía mejorables dado que nuestras charlas con el ingeniero son siempre unidireccionales. Nos es imposible ponernos en contacto con él cuando tenemos alguna duda, por lo que uno puede llegar a sentirse solo en la pista. De todos modos, se trata más de un apunte personal que no de un aspecto vital del videojuego, si bien el que firma estas líneas confía en que Codemasters investigue esta posibilidad para el futuro.

Podemos hacer uso del DRS y del KERS al igual como en la realidad, por lo que nos está permitido activar el alerón trasero móvil cuando lo deseemos durante los entrenamientos libres y la calificación, pero no así en carrera. Dado que en 2013 estará prohibido hacer uso del DRS fuera de la zona designada en cada circuito, éste será un factor que echaremos mucho de menos cuando la productora de Birmingham saque a la venta el F1 2013. Pero todavía falta mucho para eso y, hasta entonces, podemos divertirnos al volante con el DRS abierto en virajes como la rápida enlazada del primer sector de Austin, donde sentimos la inestabilidad del bólido a cada curva que trazamos sin el apoyo aerodinámico del alerón.

Los problemas de fiabilidad, cuya gravedad es variable, también pueden afectarnos durante una carrera. Desde un simple contratiempo con el KERS que el equipo arreglará pasados unos minutos hasta una rotura irreparable de la caja de cambios, o incluso un tanque de combustible vacío como consecuencia de una estrategia demasiado agresiva.

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2. GRÁFICOS Y HUD

Los gráficos siempre han sido una de las señas de identidad de la saga F1 de Codemasters. Antaño vimos como la empresa adoptó una filosofía radicalmente diferente con el F1 2011 y en éste se han mantenido fieles a ella, así que el F1 2012 es una clara evolución de su antecesor.

Coches y circuitos son prácticamente copias idénticas del juego anterior, si bien el nuevo trae consigo una serie de pequeñas mejoras. Sus desarrolladores han perseguido el equilibrio entre realismo y 'arcade' y es por eso que la gama cromática que han designado para el F1 2012 es incluso más brillante que la de la temporada pasada, que ya supuso un cambio radical en relación con la oscuridad del videojuego de 2010.

Pero en cuanto se abren los cielos sobre nosotros, sí apreciamos un gran cambio: la lluvia. El agua no se precipita del mismo modo y, de hecho, ahora nos enturbia bastante menos la visión cuando hace acto de presencia. Y esto tiene una explicación muy sencilla: cae verticalmente, mientras que en el F1 2011 tendía a hacerlo directamente contra nuestro visor.

Puede resultar un poco complicado percatarse del momento justo en el que empieza a empaparse el asfalto, pero al cabo de unos pocos giros ya apreciamos la presencia de infinitos charcos en la pista. No deja de ser una experiencia divertida (y diferente) encontrarse con gomas de seco justo cuando empieza a llover y tratar de alargar al máximo nuestro stint, pues los slicks son competentes si conseguimos gobernar el coche con poca agua en el asfalto. Eso sí: pasado un tiempo llegará el momento en el que la lógica y el monoplaza nos imploren una visita al box para calzar los compuestos adecuados, justo como en la realidad.

El F1 2011 introdujo por primera vez una serie de animaciones gráficas que ayudaban a crear la sensación de que nuestro trabajo al volante no acababa únicamente en la pista. Las celebraciones del parc fermé y el desconsuelo de la derrota en boxes aparecieron por primera vez en nuestras consolas. Esta temporada podemos disfrutar de algunas piezas de vídeo nuevas, como por ejemplo una impresionante introducción a los Test de Jóvenes Pilotos que sin duda es muy interesante, si bien echamos en falta más gráficos de este estilo en el resto del juego, dado que la mayoría de ellos son los mismos que ya vimos el año pasado. Tampoco podemos disfrutar aún de la ceremonia del podio. De todos modos, ésta no es más que una breve observación que no desmerece en absoluto el conjunto del videojuego.

El HUD, es decir, la información que vemos en pantalla mientras estamos en pista, es muy parecido al del F1 2011. El cuentavueltas ha recibido un pequeño cambio de imagen, mientras que indicadores como el del KERS o el del DRS, o el propio velocímetro son los que ya vimos en el pasado, motivo por el que los jugadores se familiarizarán con estos diseños prácticamente en el momento en el que completen su primera vuelta.

Cabe destacar la presencia, por primera vez, de un pequeño indicador que nos señala cuál es la marcha más apropiada para trazar cada viraje. Es un detalle que puede ser de utilidad cuando desconectamos por primera vez el cambio de marchas automático, pero al cabo de unos pocos kilómetros ya no dirigiremos nuestros ojos hacia esa parte de la pantalla.

A pesar de ser un videojuego espectacular desde el punto de vista gráfico, al que escribe estas líneas le ha sorprendido no poder contar con la siempre útil ayuda de una cuenta atrás que nos diga cuánto tiempo falta para que termine una sesión. Aunque sí aparece en los últimos minutos, es muy fácil desorientarnos en sesiones como la Q1 o la Q2. En estos casos recurriremos al contador de nuestro monitor en el box para conocer esta información.

3. SONIDO

El sonido de los motores ha sido desarrollado este año. En comparación con el ruido metálico de los propulsores del F1 2011, este año los V8 suenan más guturales. Además, también representa un paso adelante en relación con la primera impresión que causó en la demo que Codemasters puso al alcance de sus seguidores dos semanas antes de que el videojuego saliera al mercado.

"El sonido de los motores es increíble. Si estás pilotando y hay otros coches en la pista, verás que los adelantamientos ahora son mucho más realistas. Quienes jugaron al F1 2010 y al F1 2011 van a notar una gran mejora", explicó entonces Paul Jeal.

4. MULTIJUGADOR

¿No tienes tiempo para competir en un Gran Premio completo? El sistema multijugador es una buena elección en este tipo de situaciones. Podemos escoger entre participar en una carrera rápida, de apenas tres vueltas de duración, o bien optar por hacerlo en un evento más elaborados que cubren el 25% o el 50% de la distancia total.

Codemasters calcula nuestro nivel como pilotos en función de nuestros resultados, que nos harán escalar posiciones hasta llegar al nivel 50. Desgraciadamente, el comportamiento en pista de algunos jugadores resta parte del atractivo de esta modalidad de juego del F1 2012.

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